21 de ago. de 2011

Máquinas caça-níqueis e Esquemas de Reforçamento

Talvez não exista melhor exemplo de esquema de reforçamento por Razão Variável (RV) que as máquinas caça-níqueis.


Explicando...


1) Dizer que um esquema de reforçamento é do tipo "Razão" é dizer que é preciso que quem está sendo reforçado fique emitindo mais e mais respostas, cumulativamente.


2) Dizer que é um esquema "Variável" é dizer que o número de respostas necessárias para se obter o reforço é incerto.


Trocando em miúdos esses termos analítico-comportamentais, e aplicando às máquinas caça-níqueis: "Fique clicando, clicando, clicando, clicando, cli.. can... doooooo... Alguma hora, algo bom vai acontecer. Acredite!"


Para ilustrar isso, baixei um game do tipo "slot machine" e joguei por alguns minutos.


A seguir, os resultados desse meu pequeno experimento:






Aí está o jogo. Eu só preciso apertar o botão verde, "Spin", e torcer. Nada mais pode ser feito.


Como consequências dessa simples resposta, perco um crédito (estou com 1000 ali em cima), e um sorteio de 3 posições ocorre. Se o resultado do sorteio for algum desses itens aí em baixo, ou parecidos, ganho alguns créditos de recompensa:





Essa tabela de valor das sequências fica aparecendo sempre, para instigar meu desejo de obtê-las (Bom recurso de Game Design).


Já pensou receber 5000 créditos numa jogada? Pois é, mas as chances disso ocorrer são baixíssimas. Eu preciso, em tese, clicar muuuuuuuuuitas vezes para tal (Olha o esquema de reforço operando aí).

Depois de clicar dezenas de vezes, acabei recebendo uma pequena recompensa:








Num lance de sorte, obtive 10 créditos (está no quadro "winnings").


Opa! Fui recompensado!!! (Fiquei feliz na hora).


Finalmente o meu comportamento de clicar no botão verde foi reforçado. Mas eu queria mais. Eu queria os tais dos prêmios que a tabela mostrado anteriormente falava. Sobretudo, queria o de 5000 créditos!!!!


OBS: Sabe o que seria terrível, em termos de game designer? Um indicador de quanto tempo você passou jogando e/ou quantos cliques você deu ao certo. Se você entendeu o motivo, então poderia ser um bom game designer um dia ;-)



Fiquei cerca de 20 minutos clicando freneticamente naquele botão verde, e sendo aleatoriamente recompensado um pouquinho ali, um pouquinho aqui.


Notei que alguns comportamentos supersticiosos apareceram. Por exemplo, em um dado momento pensei "Se eu me concentrar, os resultados serão melhores".


Me concentrar em quê, cacete? Isso é irrelevante. Mas talvez em uma das vezes que fui recompensado eu estivesse "concentrado", e a associação supersticiosa foi feita.


E lá estava eu, sendo controlado por um esquema de reforço em razão variável. Esses esquemas explicam a persistência do comportamento, i.e., sua resistência à extinção, à frustração das sucessivas faltas de resultado.

Em parte, o comportamento dos viciados em drogas é altamente controlado por esquemas desse tipo. O reforço do viciado é uma substância química, porém o efeito em seu organismo do vício é equivalente ao de um caça-níqueis: "Preciso de mais, mais, mais... Uma hora será bom".


Mas se acha que isso só ocorre em casos extremos, como jogadores patológicos ou drogadictos.


E eu, que já trabalhei como Game Designer, sei que esse princípio comportamental é aplicado em diversos outros games, também. Querem um exemplo?






Aham, o Colheita Feliz, e quase todos os games em redes sociais desse gênero, são uma releitura da máquina caça-níqueis. Digo isso porque esses games não são divertidos: são apenas viciantes.


Aliás, muitas coisas em nossas vidas são "máquinas caça-níqueis"... Isto é, oferecem um vício disfarçado de prazer e entusiasmo.


Porém, nem tudo é negativo nos esquemas de reforçamento por razão variável. Se dei essa impressão, desculpem.


Esses esquemas também são a raiz de comportamentos que demandam persistência, como o aprimoramento em um arte. Segundo B. F. Skinner, em "Ciência e Comportamento Humano", o comportamento do escritor profissional é reforçado por esquemas assim, sendo 'um ótimo livro' o reforço almejado.


OBS: Neste caso, a classe de respostas reforçada é de criar, planejar, pensar, escrever de forma artística, etc. Beeeeem melhor que clicar mecanica e indefinidamente num mesmo botão de uma máquina caça-níqueis, hein?




Como sempre, no mundo da Análise do Comportamento, todas as coisas dependem das contingências em que estão inseridas...

Nenhum comentário:

Postar um comentário